旷野吗哪(《塞尔达传说:旷野之息》玩起来难吗?)
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1、《塞尔达传说:旷野之息》玩起来难吗?
作为ARPG类游戏来说,并不算难。
前期可能不太熟悉游戏,体力不多,可能会略微感到困难。但是随着游戏的进行,逐渐了解了游戏的机制,体力上限增加后,就会轻松一些。
有些地方的难是需要动脑,这种情况多考虑考虑就可以了。有些Boss虽然看起来有点难打,但是也有一些取巧的方式。
搜集方面却是由难度,毕竟可搜集的要素实在是太多了,不过这种难大部分都可以考时间来解决,而不是那种无法解决的难。
无论是游戏老手还是游戏萌新,《塞尔达传说:荒野之息》都是一款非常值得体验的游戏。
2、刚把《塞尔达传说:旷野之息》的剧情玩通关,有必要入手DLC吗?
《塞尔达传说:旷野之息》剧情模式通关后有必要入手DLC。为什么呢?
首先,《塞尔达》是switch上少有的神作之一,你很难找到一个同样好玩的游戏来取代他。
其次,即使剧情模式中的剧情通关了,解放了四神兽,打败了盖侬,救出了公主,其实这个“通关”并没有完全通关,无法领略到该作的全部魅力。
相信很多人玩这游戏的时候,唯一且最不着急的事情,就是去救公主。因为世界太大了,元素太丰富了,各地有无数神庙和各种隐藏元素等着挖掘。
挖掘这个世界所隐藏的一切,才是这一作塞尔达传说最大的魅力。
那Dlc能带来什么?
DLC带来了大量功能和造型各异的装备。有不遇敌的帽子,找呀哈哈的帽子,各种主题的装备,甚至还能解锁摩托车!
DLC解锁了额外的任务,严格来讲甚至可以算是一种主线。因为他同时还解锁了大师剑任务和大师模式。
如果说没DLC的塞尔达传说普通模式的是林克九年制义务教育的故事。那么带了DLC的大师模式就是可以让你的林克继续成长到大学毕业的程度。
至于想不想让林克念博士后,掌握更多骚气的技巧,挖掘更多,那就看你有多喜爱这款游戏了!
现在我塞尔达玩了200多小时了,在海拉鲁这个世界,我依旧还有许多未知的秘密尚未解开......因为DLC带来的的东西进一步充实了这个世界!
所以别犹豫了,与其不买而后悔,不如买了再后悔!
《塞尔达传说:旷野之息》DLC,你值得拥有!
这里是BO叔叔,一个热爱玩各类游戏的老玩家,同时也是一个主机游戏主播,欢迎留言和我交流各种游戏话题!
3、为什么塞尔达传说荒野之息比其他沙盒游戏好玩?它有什么优势?
这里是喜爱游戏的小白
《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda:Breath of the wild)》是由任天堂制作发行的一款角色扮演游戏,是人气系列《塞尔达传说》的最新正统续作。本作采用开放世界的设定,拥有无缝切换的战斗场景。游戏地图规模相当庞大,另外地图并非“大而无当”,演示中所有可见的山脉、障碍都可以攀爬。游戏中拥有大量创新玩法,让玩家沉迷于探索收集和战斗之中无法自拔。
要说,同样是开放世界玩法,同样是拥有很高的自由度,为什么“塞尔达”比其他沙盒游戏好玩?那是因为塞尔达极高的自由度上。那么有人要问了,你之前也说了,其他游戏也拥有很高的自由度,可以到处行走,可以四处探索,可以翻山越岭,那么为什么这些元素放到塞尔达里就好玩了呢?
其实塞尔达的自由相对于其他游戏中的自由更加宽泛,这里的自由是你不仅可以到处乱跑,你还可以和环境产生互动;所谓的自由是你见到蝴蝶就可以抓,见到动物就可以杀,见到鱼就可以捕,见到树木就可以砍。所谓的自由是,让你无论走到哪里,都可以有无数的事情可做,你可以游泳,可以爬山,可以跳伞 ,可以收集材料。
而其他游戏中,虽然看起来你可以自由走动,但是这样的自由是空洞的,完全变成了步行模拟器,你好像处于环境之外,不能和环境有任何互动给,唯一支撑你到处乱跑的只有散布在地图上的几个怪物和那几个宝箱。玩家一般玩到这里都会直奔主题的拿了宝箱就走,而塞尔达则是你一路上掐猫斗狗,打敌人捡装备,走着走着就把宝箱给忘了,光顾着打岔干别的去了。
所以为什么说塞尔达这款游戏有无穷的魅力,大部分人都忙着捡垃圾开地图解神庙,把救公主完全抛于脑后了。其他游戏可以说全部依靠剧情推动,如果没有剧情你在这个世界里做的任何事情都是没有意义的。而塞尔达的剧情就那么简单,四个神兽加个盖浓,基本上可以说是没有,但是玩家就是奔着这么一个目标不断努力,让所有的东跑西颠都有了意义,让人欲罢不能。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~
4、《塞尔达:旷野之息》和《巫师3》谁更优秀一些?
《塞尔达:旷野之息》玩法大于剧情
塞尔达其实讲了一个非常简单故事,传统的勇者救公主故事,同时因为NS的机能限制,因为做一个开放性世界,在游戏设计的时候需要进行一定取舍。
比如怪物模型重复、NPC人物少、漫画风格的人物建模、剧情简单等,那么游戏就得在丰富的玩法方面发扬光大,这也是塞尔达传说吸引人的部分,比如神庙解谜的时候不局限于一种方式,击杀怪物时候可以合理搭配武器以及道具,一切可以加以利用的物品。
让玩家在玩法方面自主性极高,不像其他游戏中对于某个关卡只有一种解决办法,充分发挥玩家的创造性,从而体会到游戏真正乐趣所在。虽然游戏看似简单,但是收集元素还是很多,比如120个神庙解谜、900个呀哈哈;战斗技巧中盾反、林克时间也都需要大量的练习,还有隐藏的飞雷神等操作;还有许多小挑战,都为游戏增加不少的乐趣。
《巫师3》剧情为主要导向(昆特牌最香)《巫师3》优秀的剧情设计可以说是无人出其左右,作为一款典型欧美RPG游戏,关于装备、消耗品、技能点等方面都有着不错的设计,缺点是游戏节奏较慢、战斗难度较低,对于某些习惯快节奏的游戏玩家来说,比较难以适应。
这个游戏的剧情就像一杯葡萄酒,初尝苦涩却回味无穷。36个不同的结局,数百个不同的支线任务,不同的对话选择会造成不同的蝴蝶效应,仿佛那就是人生,你永远不知道事情会朝着怎样方面发展,这也是《巫师3》的魅力所在。
绝大多数的任务有没有一个完美的结局,比如血腥男爵的系列任务中,不管怎么选择,最后总会有无辜的人物死去,也许是孩童,也许是村民,这种悲剧感贯穿了整个游戏。
总结不可否认的一点是两款游戏都是极为出色的游戏,只不管游玩注重点不同,很难分出谁优谁劣,毕竟不同的人对于一款游戏感受都是不同的。
对个人来说,《塞尔达传说:旷野之息》让我真正知道了开放性世界游戏还可以这样玩,真正地体会到了游戏的乐趣所在;而《巫师3》的剧情设计,则让人感动不已,每个NPC都令人印象深刻。
欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。
5、旷野之地,热闹之场亦可读书,你全力读书了吗?
答:我是一个热爱旅行、热爱读书、写字的英语老师,目前游历30个国家左右,每天在读书写字,现在来回答你的问题:
我认为我已经全力读书了,目前,我一年读书100本+,书本涉及各个领域,但是,更偏向于文学领域。
我们为什么要读书呢?
都说书籍是人类进步的阶梯,一个人如果不读书,那么,就像一个屋子里没有窗户一样。读书,使人眼睛更明亮,都说家暴只有零次和100字,那么,对于我来说读书也是这样,当我读了第1本书,我就想读第2本,读得越多越发现自己的无知和愚昧。
三毛说一个人书读多了,容颜自然改变,我觉得书读多了,内心世界就丰盈起来了,从此世界不再乏味无聊,读书使我不再孤单。
那么我们怎样使自己爱上读书?
根据《象与骑象人》一书中介绍,人大脑有两个系统,总是会在真执要不要去做一件事情,我们可以把消极的那部分称为系统1,就是大象,我们将说服大象的那个系统称为骑象人,每天骑象人都要说服大象去做积极的事情,就拿读书来说,首先,我们得顺从大脑里的大象,听从它的声音,读它喜欢读的书,如果你平时喜欢读文学、故事类的,那么就去读你爱读的书,干货类的书籍,虽然实用,但是枯燥乏味,所以先从自己喜欢的感兴趣的读。
其次,让你周围的环境为你效力,就是你可以在你的周围都放上书,你的床头、书桌上、厨房、客厅、厕所、包里、办公室等等。在你上下班的地铁上、公交车上你都可以用这些时间随时以读书代替玩手机刷。
你还可以在手机里下载一些听书的APP,比如十点读书、樊登读书会、得到等等,在开车时、洗澡时都可以随时听书,不知不觉你就会形成一个读书的习惯,一个好习惯21天就可以养成,慢慢的你就会发现,自己已经养成读书的习惯了。
读了书容易忘怎么办?
我们是不是觉得读书读多了,总是不经意就忘记书中的内容呢?
我们可以做笔记啊,或者将书中的概念抄下来,抄写下来后分享给别人,你可以分享到朋友圈、微博等等,当你可以把一个信息概念会或一本书里的主要内容,成功分享出去了,那你就不容易忘记你所读的内容了。
今年读了100本➕本书,我先推荐以下几本:
《家为何会伤人》这本是心理学家武志红的书,当你读完这本书会明白很多人与人之间的关系为何会如此。
比如:夫妻之间为什么难相处?在教育儿女时为什么会感到无力?家庭中的关系应该如何摆正?哪个关系最重要?
生活中如果是受到婆婆将自己的丈夫放在第1位,而不是儿子,那么,也就不会太多去关注儿子的新生活了,更就不会插入到儿子的小家庭中了,那么整个家庭的关系就会很和谐。
一个家庭如果将夫妻之间关系排在第1位,夫妻关系在这个家庭中就成了的定海这个家的定海神针,而不是各自的父母、亲子关系,这样一个家庭才会更加和谐稳定。
《正面管教》作者说:正面管教是一种即不惩罚也不娇纵的管教孩子的方法,孩子只有在一种和善而坚定的气氛中。才能培养出自律、责任感,以及自己解决问题的能力。
今天开始读这本书,学习如何不惩罚、不娇纵地有效管理孩子。[微笑]
《包法利夫人》这是法国作家福楼拜的长篇小说,小说大概讲述的是包法利夫人爱玛,因为受了贵族化的文化教育,而瞧不起当乡镇医生的福楼拜。幻想着传奇式的爱情,曾两度出轨,也没有给她带来幸福,包法利夫人善于给自己造梦,分不清现实与梦,却让她债台高筑,而复毒自杀。
爱他的包法利看着一摞摞情书,狂叫说:“我不生你的气了,错的是命。”
不管是在小说里,还是现实生活中,出轨、信用卡都无时无刻、不断地出现在我们身边。
因为小说以出轨为主题,所以福楼拜被世人抨击时,他自己说:我就是包法利夫人。
我相信,现实生活中,有很多人,在成为包法利夫人的边缘,没有读过多少书,却充满了文青式的灵魂,假以时日,再向前一步,每个人都成为了包法利夫人了。
希望读完这本书,能够如闫红说的那样,认识自己,也将自己唤醒。
《霍乱时期的爱情》是加西亚.马尔克斯的作品,马尔克斯也是1982年诺贝尔文学奖获得者,这是读他的第3本书了,这本书讲述了一个跨越半个世纪的爱情,写的是关于爱情的执着、忠诚与命运,还有关于人类的,一切形而上的各种问题,被称为20世纪最经典的文学巨著。
但还是最喜欢他的那本《百年孤独》,同时《百年孤独》也带火了当时拉丁美洲魔幻现实主义文学。
第2本是《一起事先张扬的谋杀案》,是部短篇小说,但是都不如这两本火爆,推荐阅读。
我现在有意识的会多读国外的文学作品,因为,鲁迅曾给青年人读书上的建议是:多读国外的书,少读国内的书
我们总说无法延长生命的长度,但是,可以增加生命的宽度。那么,读书就是增加生命的宽度途径。
从现在开始让我们一起读书吧,也欢迎在评论区给我留言分享关于你读书的故事。
6、如何评价《塞尔达传说:荒野之息》?
为什么说《荒野之息》不适合做攻略
一般来说,我们做一个游戏的攻略通常都要说清楚流程怎么发展、谜题要怎么解、BOSS战要怎么打。
然而这些内容对于《荒野之息》完全是没有必要的!
在游戏刚开始的一两个小时里,玩家在初始地区可以通过任务引导学会关于在荒野中冒险的几乎所有基础能力和知识。但是,你也可以完全不按照任务引导的提示来玩这款游戏。
比如说,为了通过初始地区,玩家必须前往雪山顶寻找一个古代之祠。但是雪山的低温会令主角林克不断损失体力。按照“正确”的流程,你应当寻找线索,发现引路人的神秘长者有一件防寒服。但是为了获得这件防寒服,你必须为长者做出一道能够御寒的大菜。整个任务的过程包含了阅读书籍、采集素材、狩猎野兽、点燃火堆、制作料理、气温变化及装备变换等一系列引导。完成这些,你就获得了防寒服,可以轻松应对雪山上的低温了。
可是,你也可以完全不理会这个漫长的引导过程,只要举着一个火把御寒,或者一路狂吞“辣椒”(游戏中的暖暖草果实),你照样可以抵挡雪山山巅。
超级自由的流程设计不仅体现在初始地区,整个游戏都不再像以往的《塞尔达传说》必须按照固定步骤才能通关。当玩家完成初始地区的任务后,剧情和任务引导马上就把游戏的最终目标告知给玩家:前往海拉尔城、打败灾厄加农、救出塞尔达公主。如果玩家愿意,可以直接去挑战最终BOSS——当然,基本上你会死得很惨。所以游戏提供了另外的一个方向:向他人寻求帮助,这也就是所谓的主线任务。
游戏开篇我们就能看到最终加农和海拉尔城《荒野之息》不对玩家做任何限制,最终BOSS就在地图中央,玩家随时都可以去挑战。但是,当你从初始地区出来以后,你会发现自己身处一个超级庞大的世界之中。玩家就像游戏中刚从百年的沉睡中醒来、失去了记忆的林克一样,除了地图上最终BOSS和主线任务的标记点外,对这个世界一无所知。如果想要了解这一百年来到底发生了什么,或是想要提升自己的战斗力,那么玩家就需要仔细地探索这个荒野的世界。
游戏的主线任务会对玩家的冒险有一系列的引导,但是大部分情况下也都给玩家以最高的自由度:除了触发剧情的地点以外,没有其他任何提示。游戏完全不干预和限制玩家采取何种手段前往目的地,你可以翻山或是泅水,可以选择徒步或是骑马,面对拦路的敌人你即可以将其完全消灭,也可以通过潜行或者绕路彻底避开。
《荒野之息》不仅在流程上极度自由,在谜题设计和战斗系统上也拥有无限的可能性。
本作的大部分谜题都不再拥有惟一解法,只要你能够达成最终的目标——比如把宝珠送入台座的孔中,游戏并不限制你使用任何手段。比如说有个系列传统的地面按钮式机关,按照惯例来说需要一个重物来压住它。“正常”的选择一般会是一个木桶,但是你也可以利用附近开完了的宝箱来达到这个目的,甚至有人研究出9个苹果也有一样的效果。
用9个苹果也能压下机关战斗部分也一样如此,每个人的玩法都可以完全不同。传统式正面对决、全新的盾反和子弹时间连杀、偷袭、利用场景里的炸药桶造成范围伤害……这些都可以是你制胜的选择!你甚至可以把《塞尔达传说》最强生物大公鸡带到敌人面前,让敌人攻击这些鸡,从而触发公鸡的逆袭。
“不走寻常路”,《荒野之息》就是这样一个自由的游戏!即使你玩了几十个小时,你还是每天会有新的发现。当你看了别人录制的视频,你可能还是会连声高呼:“卧槽!还能这么玩?”
面对这样的一款游戏,你说该怎么做攻略?
为什么说《荒野之息》不应该照着攻略玩从初代《塞尔达传说》开始,这个系列就是将观察、思考和操作紧密结合在一起的作品。而《荒野之息》可以说将这一点做到了极致。游戏在最初的一两个小时就把冒险所需的能力都教给你了。如何运用它们、如何靠它们在荒野中生存下去,那完全是玩家自己的使命。整个游戏的过程就是玩家不断对荒野进行探索、发现隐藏要素、解开谜题的过程。
每一个玩家玩《荒野之息》,甚至可以说同一个玩家每一次玩《荒野之息》,体验都是完全不同的。因为随着你探索的路线发生变化,你在游戏过程中遇到隐藏要素的顺序也截然不同。当你无意间注意到周围某个奇怪的物体时,恭喜你可能已经发现了一个新的隐藏要素。
怎么拿泥潭中这两个宝箱,也是一次小小的探索除了甚至可以完全不理会的主线任务外,游戏中还包含了42个试炼任务、76个支线任务、120个古代之祠、900个森精果实,还有一百多个中小型BOSS——这还不算冒险必须的上百种武器及装备的收集,以及庞大的图鉴系统。可以说这个目前游戏史上最大的开放世界的大地图上,遍地都隐藏着各种秘密。这个游戏如果要做攻略,最有用的信息大概就是一张标注了以上所有内容的地图了。当你第一次玩这个游戏时,随着探索的展开,海量的秘密逐渐被挖掘出来,那种感觉就是真正的冒险!但是,如果你按照这样一张地图在荒野的世界中去一个个扫荡这些隐藏要素,那就完全失去了游戏的意义。
上一节中也说了,游戏中的谜题和BOSS战都没有惟一的解法和战斗方法,玩家完全可以自由发挥想象力去进行游戏。没有任何攻略可以罗列出所有解法和战斗方法,如果你照着攻略里说的去玩《荒野之息》或许可以顺利过关,但是肯定不如依靠自己思考而完成来得有成就感。因为那只是别人舔过的二手糖而已。
在《荒野之息》里,放飞自己的想象力吧实际上,《荒野之息》继承了历代《塞尔达传说》的精神,无论谜题还是战斗环节,思路的重要性都大于操作。很多时候,谜题其实并没有那么难,只是你没有想到解开的方法;战胜BOSS也有N多种手段,并非一定要正面硬干。《荒野之息》中有很多难对付的BOSS角色,动作游戏高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之魂》之类的硬核游戏的感觉,但是出色的想象力可以把对操作的要求降到最低。毕竟脑子是个好东西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一个!
《荒野之息》和以前的《塞尔达传说》到底有多不同以前的《塞尔达传说》基本都是单线流程,《荒野之息》不是。
以前的《塞尔达传说》解谜方法基本惟一,《荒野之息》不是。
以前的《塞尔达传说》战斗系统变化少,《荒野之息》选择多。
以前的《塞尔达传说》是区域制、关卡制,《荒野之息》是开放世界制。
关于前三点,上两节说了很多,这里不再赘述。本节再来好好说说《荒野之息》的开放世界。
FC上的初代《塞尔达传说》其实已经采用了当时少有的开放式大地图,但由于主机性能限制的关系,这大地图被分割为众多单屏的小区域。真正的的开放世界游戏到了2000年代中期才逐渐成型,这些年来形成了《横行霸道》(GTA)、《刺客信条》、《上古卷轴》、《巫师》(猎魔人)等经典系列。当然,我们通常说的开放世界游戏都是指单机游戏,实际上《魔兽世界》之后主流MMORPG也都是开放世界的。
开放世界是一种游戏表现形式,并不是一种游戏类型。俗语中通常将其称为“沙盒”。所谓“沙盒”,也不过是将宫本茂关于游戏设计的“箱庭”理论扩大化而已。原本在关卡=箱庭这个有限空间内设计的内容,现在被分散到了世界=沙盒之中。制作开放世界游戏有两个难点:一,技术上的障碍,很多小公司从技术层面就难以实现无缝读取的超大地图,而且开放世界需要大量的设计和测试人员,这也是中小公司难以实现的原因;二,设计思路的问题,如果只是单单把地图面积增大,事件点的疏密安排和整体叙事节奏跟不上,那这样的“开放世界”充其量只能说是一个放大了的关卡。
《荒野之息》的地图设计稿现在很多开放世界游戏的问题都是地图大而无当,场景重复率高,用很多随机生成的任务来制造内容上的充实感。在微博上看到过作者不详的这样一句话:“就算是把佛罗伦萨、威尼斯、巴黎和伦敦做到同一个游戏里,《刺客信条》也不会变得更好玩。”作为一名《刺客信条》的忠实粉丝,我深刻认同这句话。不是说《刺客信条》不好玩,而是说每代游戏的设计模式实在太过雷同。除了那些地标建筑,你要做的就是绕过各种似曾相识的街角、爬上楼顶去执行任务。
《荒野之息》就完全没有这样的问题。本作不仅拥有到目前为止单机开放世界游戏中最大的地图,并且做到了超高密度的事件点分布——而且这些都不是随机生成的凑数内容,每个隐藏要素或是剧情点都是经过精密设计的。
笔者作为一个系列老玩家,已经算是玩《荒野之息》玩得很厉害了,在完全没有参照攻略的情况下,主线及各种任务完成度已经超过了95%。但即使在这种情况下,我每天还是能在游戏里发现很多之前没有注意到的秘密。尤其是在收集用来升级武器包上限的森精果实这一方面,拿到了近200个、觉得自己就要接近完美的笔者在听说游戏中一共有900个果实时,不由得惨叫:怎么可能!实际上,完成全部武器包升级也只需要400多个果实,900个的数量远远超过了游戏机制的需要。
你能在游戏的各种角落发现森之精灵《荒野之息》的开放世界不是简单的Open-World,而是一个安全开放的空间,任天堂称其为Open-Air。《刺客信条》里主角们可以爬上各种地标建筑的最高点,鸟瞰整个城市。而在《荒野之息》里,林克几乎可以攀爬你所见到的一切东西,并且可以利用滑翔帆在这个开放的空间里肆意翱翔。如果要用一个简单的例子来说明Open-Air和普通Open-World的区别,那就是60年代以及后来解锁了艾泽拉斯飞行坐骑的《魔兽世界》。《荒野之息》的秘密可能藏在任何你见到的地方,惟一的问题是你怎么去到那里以及如何发现它们!
前两天有个系列忠实粉丝向我抱怨,说对《荒野之息》有点失望,因为游戏里没有以前那种大型的迷宫。这可能和每个人的预期方向不同有关。《荒野之息》虽然没有设计传统的大迷宫,但是却把大迷宫包含的谜题和隐藏要素合理地分布到了整个地图当中。在冒险的过程中,完全可以用三步一秘密、五步一隐藏来形容谜题的密集度。本作的谜题总量绝对超过了系列以往的任何一部作品。而且这当中绝大部分谜题设计得都有突破,在解谜方法上比以往更加多样化,虽然没有绝对固定的解法却一样令人大呼过瘾。
游戏中的四神兽在形式上略接近以往的大迷宫,但是规模要相对小一点。攻略四神兽的过程包括前期的突入战、内部解谜和最后的BOSS战,每个环节都十分有趣。尤其内部解谜部分,整个神兽化身为一个超大型谜题,通过控制环境本身来解谜,这也是以往比较罕见的设计思路。最终BOSS所在的海拉尔城结构十分复杂,可以媲美以往的大迷宫。不过,海拉尔城的设计方向偏向探索和战斗,内部没有太多谜题,但是隐藏了很多秘密房间和强力敌人。笔者觉得海拉尔城感觉更像是一个微缩版的《恶魔城》,如果《恶魔城》未来还有3D新作,以它为蓝本来设计的话一定会很有趣。
《荒野之息》到底好不好玩上面写了这么多,你看到这里还问这样的问题的话,我也只能翻白眼了。(摊手)
游戏刚出的时候,微博上出了很多“秒杀”图,说《荒野之息》“秒”了《仁王》、《最终幻想15》、《尼尔》、《地平线》啥的。虽然《荒野之息》的确很棒、可以看作是未来很长一段时间开放世界游戏设计的标杆,但笔者依然不喜欢这样的说法。每个游戏都有自己的特点,不应该因为你喜欢它的某个方面,就去贬低其他的作品。
在游玩性上,《荒野之息》的确达到了相当的高度,这归功于任天堂一直以来对细节的注重。就像迪士尼的动画电影,即使里面的角色长着一副夸张的、卡通化的脸,你依然会觉得他们的形象是丰满的、鲜活的。《荒野之息》带给玩家的就是这样一个活生生的世界。这种充满生命气息的感觉,你必须要亲自去体验才能切实感受到,看视频、看别人玩都无法做到这一点。到目前为止,几乎没有其他游戏能够做到。
但是《荒野之息》也并不是真正的完美,尤其是剧情环节,跟游玩性相比就要弱很多了。
首先要肯定的是,《荒野之息》的确强化了游戏的剧情部分。本作首次引入了真人配音,所有重要过场都有真人语音演绎,而且内置多国语言、可以随意切换。虽然直到通关前,塞尔达公主都不会在林克的冒险过程中出现,但这次的塞尔达却可能是历代性格最真实、最想让人去拯救的一位。
《荒野之息》剧情的分量相比探索冒险部分,略显少了些但由于《荒野之息》太过强调自由度,几乎所有剧情部分都不强制触发,关于塞尔达的十几段回忆也都隐藏在海拉尔各处,所以根据玩法的不同,可能有的玩家到通关都无法看到全部剧情。而且本作通关后剧情结束得较为仓促,如果之前玩家已经完成全部主线任务、掌握了全部剧情,到这里又会有有一种意犹未尽的失落感。这种失落感和《最终幻想15》的剧情失却的割裂感不同,单纯是因为游玩性和剧情分量不对称而引起的。
如果你指望看到宏大的、充满哲学内涵的、史诗般的剧情,那么《荒野之息》没有。但是如果你想玩一个五六十个小时之后依然充满新鲜感的游戏,你就该选择《荒野之息》!
Wii U和NS版的《荒野之息》有什么区别首先明确一点:Wii U和NS版在游玩性上是完全一样的。任天堂并没有单独针对Wii U和NS版设计平台独占的要素,两者都对应体感操作,都可以使用Amiibo周边来获取特殊奖励,也都能够在TV模式和平板模式上切换。非要说不同的话,Wii U版切换显示模式只需要在Gamepad上点击一下即可,而NS版因为主机特性的关系而拥有比Wii U版更多的操作模式。
《荒野之息》这次的境遇和当年的《黄昏公主》有些类似。当年TP最早公布时为GC平台,但随着开发时间的增加,平台寿命已经走到尽头。在社长岩田聪的决定下,《黄昏公主》跨平台至下一代主机Wii上作为首发游戏保驾护航。《塞尔达传说》在Wii U上仅推出了《风之杖HD》和《黄昏公主HD》这两部高清移植版,原本作为原创大作登场的《荒野之息》却也没有料到Wii U的生命周期如此之短,于是竟也成为了跨平台、为新主机保驾的首发作品。
《荒野之息》原本会发售得更早一些虽然在游玩性上两个平台的版本没有差别,但NS主机性能更强,所以在画面和音效上会更强。NS版在TV模式支持900p、30帧显示输出,便携模式与Wii U版一样为720p、30帧显示,不过因为NS主机本身屏幕小,便携模式整体效果会优于Wii U版。在画面细节上,NS会有更多细致表现,草地的植被数量、远景细节等方面比Wii U版更加丰富。
音效方面,NS的环境音会更加逼真。《荒野之息》大部分 BGM 出现在城镇、剧情和战斗环节,整个游戏主要靠虫鸣、雨声等各种环境音来表现荒野的氛围。更加逼真的音效可以给玩家带去更好的体验,建议在便携模式戴上耳机进行游戏,可以让你彻底融入荒野之中。
所以你还在等什么?
《荒野之息》是一个完全超越系列前作以及现有几乎所有开放世界游戏的伟大作品。自从《时之笛》之后,《塞尔达传说》一直想要推出比它更好的新作,《黄昏公主》在游戏整体完成度和平衡性上可以算是接近这个目标了,而《荒野之息》才是确确实实地实现了彻底超越。
《荒野之息》真正做到了将现实中的冒险的感觉通过游戏的形式表现出来。强大的物理引擎以及化学引擎、详尽的规则设计,让玩家可以在游戏中尽情地发挥想象力、实现自己独特的玩法。它同时拥有单机游戏史上最广阔的开放世界地图和最丰富的探索要素,你既可以他它当作一个纯真的解谜游戏来玩,也可以当成《黑暗之魂》那样的硬核动作游戏来体验。
我们经常说,现在的游戏同质化太严重,玩来玩去都差不多。然而《荒野之息》的出现证明了,电子游戏的乐趣还远远没有被发掘完,只要人们的想象力还没有枯竭,电子游戏就总能将它变成现实。只可惜,制作这样一个伟大的游戏需要耗费太多的人力和时间,有数不尽的细节需要去一一添加。即使是任天堂,也不可能总是推出这样高水准的作品。
《荒野之息》将像它的前辈《时之笛》一样,成为电子游戏发展史的一个里程碑。它会为未来数年甚至十几年的游戏开发者带去无数的灵感,会被下一代的很多游戏“致敬”。我觉得我们应该庆幸自己赶上了《荒野之息》的首发体验,能够见证一部史诗级作品的诞生。
笔者不爱“安利”别人去玩这玩那,但是作为一名游戏行业从业者,我强烈建议所有同行——无论你是编辑、游戏策划还是美术设计——都去玩一下《荒野之息》,你的思路和眼界会得到开拓。
如果你只是普通的玩家,正打算进入《荒野之息》的荒野世界。那么我建议你抛开一切攻略,专心地去体验冒险的感觉。《荒野之息》会告诉你:这就是游戏,这就是冒险,这就是塞尔达!
来吧!感受这荒野中吹过的生命之息吧!这一刻,让我们活在塞尔达的世界里!
7、旷野是什么意思?
意思是空阔的原野;亦指腹部的别称。
一、拼音
旷野 [ kuàng yě ]
二、出处
先秦·佚名《诗·小雅·何草不黄》:“匪兕匪虎,率彼旷野,哀我征夫,朝夕不暇。”
释义:
不是野牛不是虎,沿着那片旷野草地;哀叹我的被征的丈夫,早上晚上都没有空暇时间。
三、例句
1、路旁的旷野里、山坡上,野菊花金黄金黄的,像星星装点蓝天一样,装饰着宽广的田野。
2、可以观赏到各种地形风貌,从沙漠到热带雨林,从地处热带的海滩到白雪皑皑的田野,从扑朔迷离的大都市到人迹罕至的旷野。
扩展资料
旷野的近义词:
一、荒野 [ huāng yě ]
释义:荒凉的原野。
出处:明·唐顺之《条陈水运事宜》:“官漕既通,商舟亦集,昔时荒野,遂成贾区。”
翻译:运河通航了,客商云集,往时的荒郊原野,逐渐变成热闹的集市。
二、原野 [ yuán yě ]
释义:平原旷野。
出处:春秋·左丘明《国语·鲁语上》:“大者陈之原野,小者致之市朝。”
翻译:大的刑罚在旷野上排兵布阵(指发动战争),小的刑罚在市场上处罚。
8、为什么塞尔达传说中文版叫《塞尔达传说,旷野之息》而不是翻译过来一直叫的《塞尔达传说,荒野之息》?
个人认为,“旷”比“荒”好。因为你进入游戏就会发现,虽然地图很大,但是并不空,并不是啥都没有的“荒野”,它实际上是一片灵动的“旷野”,“旷”很容易让人想到一些美好的词,比如“心旷神怡”,而“荒”并不是一个有正面含义的词。当然,由于早期大家都叫“荒野之息”,所以叫习惯了,还是“荒野”比较顺口。不过如果你看英文版“breath of the wild”,这里用的是wild,可能翻译成“野性之息”会更好???